一、“重绘”之必要性——电子游戏研究现状
(一)“断裂”之后,本体论的缺位
电子游戏诞生于20世纪70年代,是人类古老的游戏行为与计算机技术、资本主义逻辑下的商品经济结合的产物。在随后的半个世纪中,电子游戏席卷全球,已成为当代最重要的文化现象之一。
在电子游戏被正式确立为一个学术研究对象之前,一些相关研究和学术组织已在这个问题域附近徘徊。彼时,电子游戏是美国学者Frans Mäyrä口中“一场静悄悄的革命”。亨利·洛伍德强调电子游戏在技术上的断裂性与文化上的症候性,他进一步援引库恩的范式革命理论,认为需要建立一门新的学科来“认真对待这些流行领域(电子游戏),否则就会失去知识和社会意义”。2001年,丹麦游戏理论家艾斯本·阿尔萨斯创办电子游戏研究期刊《游戏研究》(Game Study),明确建立了以“电子游戏”为研究对象的学术社区。2003年成立的电子游戏研究协会(DiGRA)和2006年创刊的《游戏与文化》(Games and Culture)与阿尔萨斯的观点呼应,强调电子游戏与传统游戏在形式上的断裂,框定了此后的游戏研究以“电子游戏”为研究对象,沿着“电子”“数字”与“互联网”的主流展开。这不仅斩断了电子游戏在游戏形式和媒介物质结构上与传统游戏的关系,更在克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)的呼喊下一同斩断了与传统游戏思想史的关联。这虽在一定程度上使电子游戏研究在百废待兴中迎来跨学科研究者的瞩目,但也造成学科研究的诸多根本问题没有得到充分讨论,这集中体现在电子游戏研究本体论的缺位上。
阿尔萨斯认为,电子游戏的本体论是对电子游戏的存在或存在形式,以及不同形式领域内的变化发展的研究。但是,一些基本的本体论问题尚未得到厘清:游戏是过程还是对象?研究的价值取向是规范性研究还是描述性研究?游戏(Game)与玩(Play)如何区分?上述电子游戏本体论议题的含混,导致被当作研究对象的电子游戏在多种学科路径和研究方法上被肢解。正如阿尔萨斯指出的那样:“虽然都在研究电子游戏,但(它们)处理的甚至不是同一种现象。”本体论的缺失使得电子游戏研究无法形成有效的学术对话,亦难以延续具有广泛共识的研究脉络。
(二)电子游戏与游戏思想史——“延续”的潜流
电子游戏研究作为当下一个汇集各个学科的新兴研究领域,主要包括狭义游戏学中涉及的游戏类型与案例研究、游戏算法与硬件研究、游戏机制研究、游戏交互叙事研究等;以及广义的电子游戏跨学科研究,包括从哲学、传播学、社会学、文化研究等视角展开的关于电子游戏的媒介考古,以及游戏中的虚拟与真实研究、游戏成瘾研究、游戏中的女性主义问题等。但实际上,其研究的价值倾向、研究对象的范畴、研究路径和方法,在整体上仍内置于游戏思想史的脉络之中。具体而言,就是从以康德、席勒为代表的审美游戏理论,到维特根斯坦、伽达默尔对游戏进行哲学诠释,再到以弗洛伊德、斯宾塞为代表的心理学和生物学路径的游戏研究,直至赫津哈伊、凯卢瓦将游戏作为人类重要的文化因素予以考察,以及麦克卢汉和皮亚斯对电子游戏媒介形式的关注。
电子游戏是人类游戏行为的新阶段,人类经验所建构的电子游戏研究亦是人类游戏思想史的延续。所以,对电子游戏本体论的研究与建构,也需要回到游戏思想史的脉络之中。在此基础上,我们也需要进一步厘清诸多游戏思想脉络之间的内在联系,以及不同视角的研究在游戏理论中占有怎样的位置,以期重新发现游戏与人类生命之间的结构与意义,反思电子游戏与传统游戏的异同,探索电子游戏对当代人的意义。
二、以“生命—游戏”重绘游戏思想史谱系
在古代,游戏尚未与人的劳动、审美等活动分离,游戏是人的生活和存在方式。古希腊和古罗马时期所指涉的游戏多与宗教仪式、舞蹈、竞技有关,人类通过一系列原始游戏来解释自身在自然中的位置。这一时期对游戏的探讨与古代社会中人与自然、人与宇宙的观念融为一体,亦构成了“宇宙游戏”观念的发端。
古希腊人玩秋千
(一)游戏与人的本质规定:审美游戏论与虚拟替代论
1. 游戏作为一种调和身心二元对立的“中间状态”
康德和席勒是审美游戏论的代表,他们对人本质的规定基于笛卡尔的身心二元论视角,认为人一半是理性的、一半是感性的,既是物自体、也是现象。那么,如何解释感性与理性的统一?他们找到的答案,就是“审美游戏”。
席勒认为在世界之中的人受到两种相反的冲动的作用:感性冲动和形式冲动。感性冲动源于人的物质性存在,即一种有限生命的限制与规定性;形式冲动则源于人对自由的渴望和对永恒的追求。席勒认为,要想使人成为“完整的人”,就需要一个更本源的、与这两种冲动一起活动同时又独立于这两种冲动之外的第三种冲动——“游戏冲动”(Spieltieb)。它能够中和前两种冲动,是一种媒介或“中间状态”。在这种冲动之中,人将努力在变化与持恒、接受与创造之间找到平衡;自然的强制和精神的强制将相互抵消,感性与理性将相互调和。自此,席勒给出了他的论断:“只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他也才完全是人。”
康德论述的“游戏”有三类:博彩游戏(棋牌)、音调的游戏(音乐)和观念的游戏(笑话)。后两者属于“审美游戏”,是康德特别关注的。在对“观念的游戏”的论述中,康德提出一套关于“笑”的理论。他认为,“笑”体现了人作为精神和肉体的统一体这一本质结构。康德进一步将游戏纳入道德目的论的范畴,视其为趋近自由和道德的体现。他把“观念游戏”中的“笑”分为两种:天真状态引起的笑(掺和严肃与尊重)与诙谐幽默引起的笑,康德认为后者不属于美的艺术,顶多是“快适的艺术”。康德的游戏论指出,一切自由的活动都会导致愉快,但理性的评判所带来的智性的愉快与肉体的愉快不同,前者具有普遍的可传达性,后者没有。康德用“严肃性”对二者进行区分,目的在于将“审美游戏”纳入人类社会历史的发展中。康德从目的论的视角论述,只有“美的游戏”才会让人情不自禁地沉浸在审美活动中,从而实现自由与道德。
康德除了认可作为艺术的游戏之外,也对日常生活中的游戏进行了讨论和分类,并指出不同类型的游戏对人实现道德的作用的差异。但席勒不认为现实生活中的日常游戏具有审美意义,也不能帮助人实现“完整的人”这一理想。他在《审美书简》中谈及的“审美游戏”是希腊各民族的奥林匹斯赛会、音乐、诗、雕像和建筑等。在某种意义上,席勒是在借用游戏的概念论述艺术和美对“完整的人”的意义。从柏拉图到康德再到席勒,游戏中的“快乐”问题持续在场,但“努斯”(Nous)却逐渐退出讨论的视野,取而代之的是审美如何抵达快乐的问题,而游戏的形式也在这个过程中逐渐沦为一种在康德理智主义笼罩下的抽象纯形式。
2. 游戏在个体生命历程中的“破碎”与“寻回”
儿童与成年人在游戏时有着明显差别。“很少有成年人能够不受约束地玩耍。然而,游戏对儿童来说似乎仍然是一个完整的存在领域。”其根源在于个体经历着从生到死、从儿童到成年人的生命历程(life course)。弗洛伊德对儿童游戏的研究,揭示了游戏活动在人的原初状态下与生命本质的关联,并为探寻游戏与个体生命之间的关系提供了基础。弗洛伊德从儿童做游戏的动机入手。一种盛行的观点认为做游戏产生快乐,即符合“唯乐原则”。但弗洛伊德通过观察一个一岁半的男孩发明的“丢失—寻回”游戏,发现孩子的游戏是对他母亲离开和返回的“模拟”。在游戏的过程中,他虽然反复体验着“失去”,但“对失去进行掌控”和“寻回的满足”使他在游戏中获得愉悦。弗洛伊德认为,有一种比“唯乐原则”更基本的、且不受“唯乐原则”影响的动机在引导儿童把体验转变成游戏,并在游戏中感受到满足和快乐。这种比“唯乐原则”更本源的动机是“强迫重复原则”,即“被压抑的东西的力量的表现”。弗洛伊德更进一步,将人的“强迫重复”现象理解为是由人的本能决定的。这赋予了人的本能一种时间性的眼光:“本能是有机体生命中固有的一种恢复事物早先状态的冲动。”人从生到死的生命历程,是生物体在“外界干扰力”的逼迫下不断抛弃早先状态的过程。具体而言,“外界干扰力”是个体在一生中不断扮演的、经历社会规定的角色和事件,并且这些角色和事件的顺序是按年龄层级排列的。但与此同时,人还有着抗拒死亡、使生命得到保存和更新的“生的本能”。在死和生的两种本能之间,游戏体现了有机体生命运动的弹性。这种弹性亦是成年人通过游戏对原初快乐的“寻回”。
3. 异化的人与异化的游戏
与弗洛伊德同时代的德国学者格鲁斯认为,游戏对生命的意义在于游戏的“效仿性”,这种“效仿性”部分源于生物行为本身的被给定性,正如小狮子不会追着小鸟去学习飞翔。游戏中普遍存在的效仿是游戏者(儿童)对未来生活的练习。格鲁斯将游戏与主体生命进程的关系放入现代性的城市化进程中,他认为儿童可以通过游戏“预习”和适应工业化、城市化带来的生存压力。
除此之外,斯宾塞(Herbert Spencer)继承了席勒的“剩余精力说”,首先,他区分了游戏和劳动,认为游戏是生物体的自由活动(与追求外在目的和谋生活动相对);第二,游戏者只有在剩余精力的推动下才会进行游戏;第三,游戏的实质是对谋生活动的模仿活动。一方面,斯宾塞延续了席勒的审美游戏观念,认为艺术也是一种游戏,具有审美的价值;另一方面,斯宾塞认为由于游戏的模仿活动与现实的谋生活动相对立,所以模仿活动本质上是虚拟性质的。
幼猫通过嬉戏学习捕猎
如果说弗洛伊德对游戏的精神分析还带有诠释学的哲学思辨气质,那么格鲁斯、斯宾塞对游戏的理解则为游戏进入实证实验找到了理论基础。在实验心理学中,观察被试者的游戏过程并进行研究的实验有两类:第一类是测试人的反应与动作之间的关系,这类研究始于威廉·冯特用电报按钮测量被试者的反应时间。冯特的实验在某种意义上成为后来电子游戏中动作类射击游戏的前身。但与此同时,这类研究也向着人类工效学,即一种“控制术”迈进。第二类是基于游戏对现实的“模拟”和“虚拟性”,使游戏成为战争中军事模拟实验的绝佳载体。
“模拟练习论”虽然同样从游戏与主体生命历程的关系出发,将其内置于现代性的城市化生活之中,但却透露出“工具理性”“效率”“计算”的物化思想。人的异化带来的是游戏的“异化”——“应用”替代“快乐”,成为游戏的目的。“模拟练习论”背离了游戏在生命体中的原初意义,也在某种程度上无法抵达康德和席勒所追求的自由与道德的实现。
(二)游戏世界(playworld)的“发明”:从意义整体论到游戏类型学
1. 游戏世界与游戏者意识
“游戏”是伽达默尔在《真理与方法》中的核心概念。伽达默尔指出“所有的游戏都是被游戏”,“游戏的真正主体是游戏本身”。他以此揭示游戏是超越主体意识的活动,颠覆了康德和席勒将人视为主体、游戏视为客体的主观主义倾向。伽达默尔将游戏视为一种“存在事件”(Geschehen),讨论游戏者与游戏世界的多重关系。
首先,游戏者的“被抛状态”,即一种原初的被给定性。他认为,进入游戏的游戏者处于一种被给定的状态,需要面向游戏的规则进行筹划和行动。伽达默尔举例说:“当人们去逛一个博物馆,他进去时和他参观后势必生命感觉会有所不同,如果他真正获得了艺术的体验,会感到世界变得更光明、更轻松。”游戏者就像参观者,游戏就像这座博物馆,游戏不是游戏者作为主体施加在作为客体的游戏上,而是游戏作为一种整体性存在,将被抛入其中的游戏者卷入游戏的运动中,所以“一切游戏活动都是一种被游戏的过程”。
其次,游戏同时也是被预先规定和安排的,这源自游戏者“选择”的规定性。这种选择有两重内涵:第一,游戏者想要这项游戏而非那项游戏,这种“选择”规定了他将要卷入的“游戏”的规则和秩序,这种规则和秩序也构成了游戏者进入游戏后的原初规定。如上文所言,游戏者需要面向游戏筹划自身。这体现了现象学的“被动中的主动”。第二,游戏者通过声明他想要游戏,把他的游戏行为明确地与其他行为区分开,即规定游戏空间界限。伽达默尔援引赫伊津哈关于“魔圈”(the magic circle)的论述说:“完全就像神圣区域的界定一样——把作为一种封闭世界的游戏世界与没有过渡和中介的目的世界对立起来。”最后,游戏在其自身、游戏者的游戏活动和观赏者三重维度上自我展开。这种展开是生成的、意义不断充盈的过程。也就在这三重展开相互关联、交织和影响的意义上,一种“转化”发生了:游戏脱离了游戏者的主观表象,即脱离了康德和席勒“审美游戏”中的主观性。更进一步说,伽达默尔认为游戏是一种完全转化了的世界,是对真实世界的模仿。伽达默尔看重的是模仿过程对真实世界的认识过程,他称之为“再认识”,认为应更好地认识和再认识事物和我们自己。这种“再认识”被伽达默尔赋予了海德格尔“四方游戏”的意味:在模仿中被模仿的东西,被创作者所塑造的东西,被游戏者所表现的东西,被观赏者所认识的东西共同构成了一种意义整体,游戏作为这种意义整体就能够被反复地表现,并能在其意义中被理解。
伽达默尔通过对游戏进行现象学描述,展现了创造者与游戏、游戏与游戏者、游戏与观赏者、游戏世界与真实世界、主动与被动、表现与观看、临摹与认识等相互对立统一的关系视角。正是在伽达默尔的意义整体论中,游戏作为艺术的真理才能得以保证,否则艺术与审美则会在主观性的推波助澜下最终堕入相对主义和虚无之中。
2. 游戏世界的空间界限
1938年,荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》中将游戏理解为人类文化现象,通过考察游戏与各种文化形态,探究文化本身具有怎样的游戏特点。“文化”蕴含着一种历史性的观念,这也决定了赫伊津哈与伽达默尔都将游戏视作一种意义整体(totality),反对康德、席勒等人将抽象的游戏者与游戏作二元区分。与此同时,赫伊津哈也驳斥了心理学和生物学的研究路径,认为这只能解释动物生活和儿童生活中的游戏现象,无法适用于作为文化现象的游戏。
Johan Huizinga:Homo Ludens(《游戏的人》)
赫伊津哈对游戏(Play)的特征概括为:(1)自主性。游戏是自由的,是真正自主的。在这个意义上,游戏本身具有非物质特征,是一种精神的存在。乐趣是游戏的本质。(2)非功利性。游戏不涉及功利。(3)区隔性。游戏不是“平常”生活或“真实”生活,它区隔出“一片完全自由支配的活动领域”,在特定时空范围内游玩。(4)秩序性。游戏创造秩序,游戏也是秩序本身。它把暂时的、受约束的完美带进残缺的世界和混乱的生活。赫伊津哈还将游戏创造的秩序形式与审美因素相关联,认为游戏中能实现的“节奏与和谐”体现了游戏与美的可通约性。(5)规则性。他认为规则的意义在于维持游戏世界的“魔圈”。
对规则的承认和遵守本质上是通过“扮演”和“假装”沉浸在“游戏状态”,徜徉在游戏的错觉中。这种由“魔圈”产生的游戏错觉太过于迷人,以至于游戏结束,规则不复存在,游戏团体们仍然长期存在。他们聚在一起与世隔绝,感受游戏结束后残留的“魔力”。赫伊津哈在对“魔圈”效应的论述中论及游戏与古代仪式的关联,认为二者与日常生活的时空区隔在本质上是相同的,并论述仪式精神与游戏精神之间的关联。他进一步借用科伦伊“节庆是独立的文化概念”这一观点,将“游戏”上升到了与“节庆”同样的文化地位。
虽然赫伊津哈对游戏形式的论述仍然非常宽泛,但他将研究对象锁定在游戏作为社会结构的各种具体形式,拓展了对“游戏世界”的理解,他提出的“魔圈”理论至今仍是游戏本体论研究中的重要议题。
3. 游戏世界的类型
法国学者凯卢瓦(Roger Caillois)在其游戏理论著作中认为赫伊津哈的研究不是游戏研究(a study of games),而是关注某些特定游戏的文化精神研究。他批评赫伊津哈的游戏概念过于宽泛,没有区分游玩(Play)和游戏(Game),这也造成赫伊津哈对游戏类型的忽视。
凯卢瓦区分了“游玩”和“游戏”,并提出“游玩”的6个要素:自由、与日常生活相区隔、不确定性、非功利性、规则控制、假扮作真(make-believe)。他继续将“游戏”分为4类:竞争(agon)、机会(alea)、模仿(mimicry)和眩晕(ilinx);凯卢瓦又更进一步,将这4类游戏按照其规则性、约束性和技巧性,划出了游戏类型光谱的两端:一端是人类自发的无规则、无约束的游玩,他称之为“Paidia”;另一端是有秩序、有规则、有约束的游戏,他称之为“Ludus”。
凯卢瓦对游戏的类型学研究扫荡了前人在游戏研究论述中指涉混杂的问题,推进了游戏研究作为一个独立的学术研究领域与哲学、心理学等的分离。他对游戏的分类开创了电子游戏类型学研究的范式,但在数字智能技术迅速发展的当下,电子游戏的类型层出不穷,这一路径已逐渐沦为无力的枚举法。
(三)游戏作为传播过程——形式与生命之间:“游戏-媒介”观
1. 游戏作为传播过程
齐美尔认为,所谓“文化”是这样一个过程:生命创造出某些特定形式,并通过这些形式表现和实现其自身,包括艺术、宗教、科学、技术、法律,游戏形式(game)也隶属其中。他指出,这些形式蕴含了生命之流,提供给它内容与形式,自由与秩序。麦克卢汉在反思人类统觉在社会主导媒介状况下的流变时指出:“任何游戏的形式都极端重要。”他认为,使游戏与我们生活产生关联的是游戏的模式,而非参加游戏的人或游戏的结果。
麦克卢汉对比“棒球”和“美式橄榄球”这两种游戏,以媒介变迁视角考察、分析二者的游戏模式和信息运动方式。他认为棒球每次只做一种动作,球员的位置固定且职能专一,所以这种游戏形式和规则属于正在消亡的机械时代。而当电视机开始普及,电视图像无所不包的网状结构逐渐改变并养成了人们的统觉。所以当媒介技术引起文化变迁时,人们所追捧的游戏形式也随之变化:“过了十年新型的电视时代以后,它(棒球)就失去了适合新型生活方式的心理相关性和社会相关性。”处于美国社会中心的棒球游戏被美式橄榄球所取代。麦克卢汉认为,因为美式橄榄球不固定阵式,任何球员都可以转换职能,所以这种游戏形式和规则非常符合电力时代非集中化的运转机制。
麦克卢汉从媒介视角对游戏的这一分析,带来了两个新的方向:第一,探讨游戏在社会中的传播过程及通过传播产生的相互作用。他讨论了游戏的“自我表现”与受众“观看”之间的动态关系。麦克卢汉的这一视角呼应了伽达默尔游戏论述中强调的“第四堵墙”。伽达默尔认为,正是观众的观看,即“第四堵墙”,封闭了艺术作品的游戏世界。在这个意义上,游戏不再是“自为的”,同时也是“为他的”,二者达到了统一。第二,强调游戏作为人类经验的“转换器”作用,主张关注人的感官在媒介(游戏形式)中呈现的混合情况,认为这是人类经验之中关键的核心结构。他对媒介技术的物质结构对人的统觉和文化产生的影响所展开的讨论,在电子游戏成为全球支配性文化媒介之前开辟了一个重要的视角。
2. “游戏物”(plaything)的媒介物质性
2002年,德国媒介学家皮亚斯以“为什么媒介上有电子游戏存在”这一问题出发,批判传统的、人性化的游戏理论,认为他们偏离了所谓“游戏”的形式。“从席勒到赫伊津哈似乎都是变相的社会理论”,皮亚斯批判他们“对游戏的实质和技巧视而不见”,他认为这种游戏理论是对媒介的结构性忽视。他将计算机技术发展史、实验心理学、人类工效学、控制论、博弈论、图形论、运筹学、叙事学、软件研究和媒介研究融会贯通,勾勒出一部波澜壮阔的电子游戏技术史。在研究方法上,他继承了基特勒的媒介技术性话语分析,从电子游戏相关的硬件(设备)和软件(代码)入手,考证和分析它们对“知觉的图示理论”,即美学实践和主观化形式的媒介影响。过往游戏理论中对“游戏物”的物理层面及其与人类知觉行动之间的关联的研究尚有不足,皮亚斯的研究填补了这一空白,但也在某种程度上忽略了游戏作为人类存在方式的复杂性,如游戏与人类精神世界之间的关系、游戏介于真实世界与想象世界之间的位置、游戏行为与共同体的缔结等问题均未涉及。
三、重构电子游戏本体论的可能道路
(一)迈向游戏生态论
通过对游戏思想史的梳理,游戏理论呈现出两个趋势。第一,游戏概念的不断分化,即从“完整的游戏”分化为玩、游戏者、游戏世界、游戏形式、游戏物。第二,从主客二元论走向意义整体论。这两个趋势殊途同归地将游戏本体论的研究指向“游戏生态论”的方向。
在古希腊时期,“玩”与“游戏”浑然一体。当时的游戏不需要尖端的技术、大量的资本和人力投入,随意捡起几颗石子,制定好规则,即可开展游戏。所以传统游戏理论不区分玩与游戏。在人类社会进入电力媒介时代以前,对游戏的研究以审美游戏论、虚拟替代论和游戏意义整体论为主;20世纪60年代末,当计算机和电视的联通首次在技术上成为可能时,家用游戏机的开发被排上日程。人类进入电力媒介时代以来,对游戏(电子游戏)的研究越来越重视其作为游戏物的物质维度。所以,皮亚斯的呼喊与其说是抨击电力时代之前的游戏理论,不如说是提醒人们,在媒介技术变迁下诞生的电子游戏带来了何种巨变。电子游戏的“断裂”来自其媒介性,而不是“另起炉灶”与游戏思想史及其相关理论彻底分道扬镳。
现代电竞房
不论是康德、席勒还是弗洛伊德、格鲁斯,均将游戏者视为主体,将游戏视为客体,游戏过程是游戏者施加在游戏之上的活动。但伴随人类社会的发展,游戏的形式也在发生变化。社会分工日益精细,计算机和网络技术逐步发展,于是游戏在进入电子游戏时代后,迎来了游戏类型的大爆发。从街机、家用主机到电脑主机、手机、虚拟现实设备……正如芬克揭示的那样,我们的日常生活中拥有如此多玩的机会和玩的可能性,因为没有哪个时代如今天这般,被游戏这一巨大的“生命装置”(life-apparatus)包围着。在这个“数智时代”,以智能终端、网络云服务为首的技术要素已构成当下的数字基础设施,数字化的世界本身已经是一个游戏的世界。电子游戏的媒介性质决定了电子游戏是媒介化的游戏,因此也是世界性的游戏。在这个意义上,电子游戏越发显现为一个超越游戏者意识的整体性存在。不论是康德、席勒还是伽达默尔、赫伊津哈,他们都更强调玩与生命之间的本质关联,而游戏形式作为原初游戏概念中的一个隐匿维度,随着人类社会的发展和技术、经济、政治等因素的卷入而不断演化,逐渐从“隐匿”走向“显现”,并在这个意义上体现出文化产品属性。特别是在计算机技术与电子成像技术基础上诞生的电子游戏,让曾经只能在想象中的游戏世界变得可见(visualized)。在电子游戏的世界中,新的游戏类型不断地诞生,在一定程度上说,电子游戏中新的类型能够持续多久(即其“文化寿命”),取决于其意义与性质在何等程度上确立于齐美尔所说的“界限”之中。所以,真正重要的并非电子游戏的具体类型是什么、具有怎样的特点,而是游戏形式的变迁反映出怎样的生命流变(fluidity)。游戏生态论是从伽达默尔的“关系”视角出发,理解游戏如何作为一套“生态”系统。在研究中,应关注电子游戏作为媒介,与玩家、玩家社群、游戏世界(想象世界与现实世界)、平台(直播游戏与观看游戏)和自我之间的关系,也要将游戏物,即电子游戏的媒介物质性(设备和代码)纳入思考之中。或者,这种游戏生态论也可以被称为扁平的本体论(flat ontology)。
(二)游戏与自由的探讨:从纯形式的道德目的论走向具体的政治语境
游戏与人的自由、快乐是贯穿游戏研究的一个基本命题。康德和席勒的审美游戏论是以历史发展的眼光看待人类与游戏的关系,主张以实现道德、美和自由为最终目的。康德主张融入了理性评判并带来智性愉快的游戏,即具有严肃性的游戏才是“美的游戏”。
赫伊津哈认为,赋予游戏以道德的终极目标,无法实现人的自由,需要把道德从游戏中分离出来,由严肃性来守护。这样做的目的在于避免把人类文明自身发展趋势与终极目标、最高目标相混淆。赫伊津哈所说的严肃性不是为了区分和界定游戏的概念,而是为了描述不同的游戏态度。他认为游戏是在想象世界中展开的,严肃性决定了肉身处在现实中的游戏者在多大程度上能“信以为真”地进入游戏的想象世界,这种现实(real)与想象(fiction)的区隔极为重要。当时正处于第二次世界大战末期,对于战争和模拟战争的游戏之间的区分成为一个公开讨论的政治学议题。赫伊津哈对游戏严肃性的思考,击碎了康德和席勒在美学意义上讨论的纯粹游戏——这是一种脱离了历史的限定性与主体自身的局限性的抽象的、纯形式的游戏理论。他将游戏带入了“政治”这一人类社会发展的具体语境当中。后来他在与施密特的论辩中进一步指出,游戏不能被理解为一个自足的实体,无法承载真正的自由。自由想象的神圣性是由政治的外部性所决定的。在这个意义上,游戏本身带有政治的意味。
当人类进入电子游戏时代后,游戏便不仅带有政治意味,而且也与技术、资本紧密相连。由康德和席勒开启的纯粹游戏及其所承载的自由目的论,也成为一种价值想象,留在人类的电子乌托邦之中。
【作者简介】
刘欣,北京外国语大学国际新闻与传播学院讲师、硕士生导师。研究方向:数智媒介与社会变迁、电子游戏理论、纪录片创作。近3年,在《大连理工大学学报(社会科学版)》《北大新闻与传播评论》《出版科学》等CSSCI(含扩展版)、北大核心期刊等发表论文15篇。近期发表包括《西方游戏理论中“游戏”观念的流变与未来》、《溯源与突变:生成式人工智能新闻的本体转向与治理路径》等。
【新刊目录】
《上海文化》(文化研究版)
2024年第10期
专 题 习近平文化思想的上海实践
蒲 妍 赵正桥 建设中华民族现代文明的理论主张、基本议题与实践进路
邓又溪 建设中华民族现代文明的上海城市文化实践
访 谈
严 锋 金方廷 技术时代的文学、艺术与教育
理 论
朱 虹 袁 佳 媒介批评视角下法兰克福学派在中国的流变与审思
文 学
叶奕杉 “跨越”何以养成新风格——论“新南方写作”的物我伦理表达兼及文学文化的跨界融合
纪水苗 “新南方写作”:文学事件的发生与文学策略的选择
杨 莹 方言实验与地方想象的空间建构——以“新南方写作”为中心
文 化
刘 欣 重绘游戏思想史谱系:游戏思想史视野下电子游戏本体论的断裂与重构
李汇川 电子游戏的三重交互关系与叙事
严奕洁 黄锐杰 生命之“涌现”——《塞尔达传说:旷野之息》与游戏现实主义的第三条道路
文 艺
魏 玲 模拟、象征与差异——新世纪乡土电影中城市形象的空间构形
卢巍文 中国新黑色电影的现实主义审美表征研究
书 评
徐同欣 《拉斯科,或艺术的诞生》:巴塔耶的起源话语
编后记
英文目录
封二 周卫平《古镇边道》
封三 好书经眼录
《上海文化》
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